スプラトゥーン3 前夜祭(体験版)感想。1日中やって思ったこと

全世界待望の『スプラトゥーン3』がいよいよ9月9日に発売されます。

かくいう筆者もしっかり予約して、先行ダウンロードを行い発売日に備えてますよ!

8月末に行われた『スプラトゥーン3 前夜祭』も1日中プレイし、新たな舞台となる環境を堪能してました。

というわけで今回の記事では、前夜祭で筆者が感じた感想を読者のみなさまと共有したいと思います。

みなさまの感想もコメントしてもらえればと思います!

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スプラトゥーン3 前夜祭(体験版)で感じた良かったところ7つ

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

前作スプラトゥーン2に比べて、筆者がここは良かったと思った点は次の7つです。

  • 良い意味で大味なゲームバランス
  • 超便利な「マイコーデ」機能
  • ついにリプレイ機能が!「バトルメモリー」
  • ナワバリバトル向けのマップが多め
  • 自分をより強く主張できるシステム
  • アングラっぽさが際立つバンカラ街
  • ヒッセンの弱体化

共感してもらえる人がいれば嬉しいです。

良い意味で大味なゲームバランス

任天堂公式Youtubeチャンネルより引用

まず前提として前作スプラ2は、良くも悪くも競技性を重視しすぎでした。

前前作スプラ1に比べて、

  • マップ塗りの優先度の低下
  • 強すぎたスペシャルの廃止
  • チャージャーの露骨な冷遇(というか難易度上昇)

これらの調整によりキルをメインとしたゲーム性はより高まりました。

しかしカジュアルシューターとしての面は著しく損なわれたと感じています。

それらを踏まえて今回の『前夜祭』をプレイして感じたのは、

SIEGE
SIEGE

スプラ3は『1』と『2』の中間ぐらいの調整になるのかな?

ということです。

筆者はどちらかというとスプラ1の”良い意味で大味”なゲームバランスが大好きでした。

スプラ1ではどんなに追い詰められても「ダイオウイカ」や「トルネード」などのド派手なスペシャルで逆転の可能性があります。

なのでスプラ2の競技性をある程度保ちつつ、スペシャルが強めに設定されているスプラ3には今から期待しています。

ナワバリバトル向けのマップが多め

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

スプラトゥーン3のマップは、より塗りが重要となる構成だと感じます。

スプラ2の評価がバックり割れていた最大の要因として「キル重視のマップ構成」がありました。

自陣の塗り部分が狭く中央の取り合いが多発するため、必然的にキルの比重が大きくなるというものです。

これはスプラトゥーンのメインルールである「ナワバリバトル」を軽視したマップ構成だと批判を受けています。

スプラ2は発売1年目のニンテンドースイッチを牽引するほど人気が出たタイトルで、スプラが初めてのプレイヤーも多かった作品です。

結果慣れないプレイヤーが初代からプレイしている猛者に手も足も出ずにやられてしまう、という光景が後を絶ちませんでした。

今回の前夜祭で遊べた新マップでは自陣を広めに取り「キルでは負けてても塗りで勝利」というパターンもちらほら見られました。

今後登場してくるマップにも期待が持てますね。

超便利な「マイコーデ」機能

任天堂公式Youtubeチャンネルより引用

スプラトゥーン3にはカスタマイズの新機能として「マイコーデ」が登場します。

これはあらかじめ自分のお気に入りギアのセットを登録しておけば、コーデを選ぶだけで着替えることができる機能です。

複数種のブキを使うときそれぞれ別々にコーデを登録すれば、ブキを替えるときにギアもすぐ切り替えることができます。

筆者もスプラ2では「ブラスター」と「チャージャー」をそれぞれ使っています。

なのでガチルールが変更される際にはいちいち着替えなければならず、とても面倒を感じていました。

オシャレコーデやガチコーデなど、用途に合わせてすぐ替えられるマイコーデはかなりの良機能と言えるでしょう。

ついにリプレイ機能が!「バトルメモリー」

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

スプラトゥーン3ではついにバトルをリプレイできる機能「バトルメモリー」が実装されます!

リプレイは自分の試合を見直し上達するために必須な機能です。

自分の動きをもう一度見ることで、どこが良くてどこが悪かったかということがハッキリと分かります。

特にスプラトゥーンはゲームスピードが速いので、自分の動きを分析することは他シューターよりも有効な勉強法です。

さらに「バトルメモリー」では自分のプレイをアップロードし、他プレイヤーへシェアすることも可能。

リプレイ機能を駆使し、他プレイヤーとともにさらなる上達と交流をしていきましょう!

自分をより強く主張できるシステム

任天堂公式Youtubeチャンネルより引用

スプラトゥーン3では、イカの自分を主張できる3つのシステムが追加されています。

  • 自分や最近遊んだプレイヤーの個性が出せるロッカー
  • バトル開始時やキル時に相手に見せつける「ネームプレート
  • 勝利時にイカたちが決めるポーズ「エモート

特に「ネームプレート」は他シューターでは「タグ」としてよく見るシステムですが、スプラトゥーンで導入されるのは今回が初。

やり込んでいけばより派手に飾り付けることができるものとなるでしょうから、自分の強さをダイレクトに見せつけることができます。

これら3つの要素はよりゲームへのモチベを上げてくれることうけあいですね!

アングラっぽさが際立つバンカラ街

スプラトゥーン公式サイトから引用

スプラトゥーン3の舞台となる「バンカラ街」は今までの拠点と比べて、かなりアングラな表情が目立つ街になっています。

実在の「横浜中華街」や「新宿歌舞伎町」を思わせる縦に長く積まれた建造物は、繁華街の迫力ときらびやかさを体感できます。

一方ビルの間から路地に入るとゴミが積まれ、何か裏があるかのような妖しさが顔を出します。

陽気なイカタコたちにもそんなアングラ面があると想像すると、なんだかワクワクしませんか?

この街で暮らしてきた新MC「すりみ連合」の3人のストーリー性にも期待がもてますね!

ヒッセンの弱体化

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

初めに言っておくと、これは完全に私怨です(笑)

スプラ2をプレイしていた人は、スロッシャーブキ「ヒッセン」の凶悪さはご存知だと思います。

スプラ2のヒッセンは発売当初から環境で猛威を振るったため幾度となく調整が入り、最終環境でも高い使用率を誇るブキです。

特筆すべきはその短距離戦でのすさまじいキルの早さに加え、サブウェポンが「クイックボム」でスペシャルが「インクアーマー」という点。

メイン・サブ・スペシャルすべての性能が環境上位というガチガチの構成だったため、初心者から猛者まであらゆるプレイヤーに採用されました。

それを懸念してか、スプラトゥーン3ではかなりの弱体化を受けています。

まずサブウェポンは「ポイズンミスト」。スプラ2では微妙な評価を受けているサブであり、初心者には扱いにくいものです。

スペシャルは「ジェットパック」。かなり強いスペシャルですが扱いが難しく、しっかりエイムができるウデマエが必要です。

このとおりエイムが良くない初心者には扱いにくい構成となってしまい、スロッシャーのブキコンセプトと相性が悪くなってしまいました。

ただし慣れていけば取り回しが良い構成なので、上級者向けブキに生まれ変わったと言えるでしょう。

個人的にヒッセンは不当に環境を荒らしていた印象があったので、この調整は良かったと思いました…!

スプラトゥーン3 前夜祭(体験版)で感じた悪かったところ3つ

任天堂公式Youtubeチャンネルより引用

前作スプラトゥーン2に比べて、筆者がここは悪かったと思った点は次の3つです。

  • 新ブキ2種は微妙な性能?
  • トリカラバトルはバランスが最悪
  • フェスのポイント集計方法が不公平に感じる

これら不満点は、今後のアップデートでの改善に期待したいです。

新ブキ2種は微妙な性能?

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

前夜祭では新ブキ種「ストリンガー」と「ワイパー」を実際に使うことができました。

しかしまだこの段階では「微妙なブキ」という評価に落ち着きます。

「ストリンガー」は中距離性能は高く攻撃力はそこそこですが、塗り効率の悪さが目立ちました。

前夜祭で使えた「トライストリンガー」は3つの弾を発射するブキでしたが、1確を取るには3発すべてを相手に当てなければなりません。

今のところ、

SIEGE
SIEGE

これだったらチャージャー使ったほうが強いかも…?

という印象が拭えませんでした。

ただしストリンガーはギアとの相性や立ち回りなど研究が進めば、環境に食い込むレベルで強くなる予感がします。

その一方「ワイパー」はかなり残念な性能です。

中途半端な中・近距離ブキというイメージが強く、フデやスロッシャーには今のままではとうてい敵わないでしょう。

SIEGE
SIEGE

飛ばしたインクで敵を倒したときは脳汁モノなんだけどね…

しかしいずれも今後登場する新ブキや調整でバランスが取られると思われるので、発売後のアップデートに期待したいところです。

トリカラバトルはバランスが最悪

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

スプラトゥーン3から登場したフェスでの新ルール「トリカラバトル」のバランスは最悪です。

今作より3勢力の三つ巴戦となった「フェスバトル」では、中間発表で1位だった勢力を他2勢力が強力して打ち負かす「トリカラバトル」が登場します。

ただしこのトリカラバトルは実際に前夜祭でプレイ可能だったものの、その評価は散々たるものでした。

トリカラバトルは1位勢力が4人、その他勢力が2人ずつメンバーを出し、1位勢力を挟み撃ちにしてナワバリバトルを繰り広げるというもの。

結論を言うとこのルール、1位勢力が圧倒的に不利です。

1位勢力が自陣が狭く、塗りポイントを稼ぐのもひと苦労。

よほど他勢力が弱くない限り、バトル後半に巻き返すのはなかなか大変です。

2位、3位の勢力は1位勢力さえ勝たなければいいので、両側から塗っていけばかなりの確率で勝つことができます。

ただしこの調整の甘さは運営も認識していて、今後改善する意向を公式ツイッターで示しています。

製品版でフェスが始まったら、きちんと改善されていることを祈りましょう。

フェスのポイント集計方法が不公平に感じる

スプラトゥーン公式ツイッターから引用

筆者はフェスで勝利に必要なポイントの集計が不公平だと思いました。

前夜祭フェス終了後のポイント振り分けはイカのとおりでした。

ご覧のとおり大雑把な振り分けであり、どう見ても得票率が1番高かった「グー」陣営が圧倒的に有利なフェスでした。

もっとも得票率が高い陣営は、あとはどちらかのマッチで勝率1位を取れば勝ちが確定します。

このままでは今後登場するお題で、もし「得票率があからさまに偏るお題」が出てきてしまうと、その陣営の出来レースになる可能性があります。

ただし前作スプラ2でも度重なる集計ポイントの調整があったため、こちらも今後どんどん改善されていく望みは高いです。

より公平なフェスのために、運営には尽力してほしいところですね!

結論:スプラトゥーン3 前夜祭(体験版)は不満点を残しつつも、今後の展望に期待ができるデキだった!

スプラトゥーン3前夜祭は今作初のフェスをとおして、運営の方針についてさまざまな分析ができるものでした。

特にゲームバランスの面での”原点回帰”を目指している印象はひしひしと感じます。

これはカジュアルシューターとしてのスプラトゥーンを推している筆者にとって、とても嬉しいものだったといえます。

ただしいくつかの不満点が出てきたのは事実で、発売後にこれ以外の不満点が出てくる可能性はもちろんあります。というか高いです(笑)

しかし体験版時点でこの力の入れようから、運営がよりプレイヤーのインプレッションを大事にしている印象を受けたことも確かです。

筆者にとって今回の前夜祭は間違いなく満足できるものだったので、スプラ3運営の今後の展望に期待です!

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